Ужас аркхэма правила игры. Ужас Аркхэма (Arkham Horror) — кнут и пряник. Фаза III. Контакты в Аркхэме

Наверняка, многие из вас подумали – «Сколько можно писать об Ужасе Аркхэма, ведь уже столько писано-переписано!.. ». Да, действительно, об игре сказано столько, что хватит на несколько крупных книг. Но был со мной один случай, когда человек спросил, что лучше купить — Властелин Колец или Ужас Аркхэма ? Чтобы он понял, что за игра ВК, я ему скинул свой обзор на игру, а вот на УА у меня обзора не было. Любое мнение – ценно, поэтому кому-то ничего нового, а кому-то открыли глаза на мир:)

Передо мной опять сложная задача – рассказать об игре, о которой, казалось бы, рассказано уже все. Первой такой игрой для меня была 7 Wonders . И она для меня была что тогда, что сейчас – одна из любимых игр. Самых любимых. AH для меня просто любимая, поэтому я ставлю себе следующую задачу – найти, куда пропало слово «очень ».

Досье : Arkham Horror — кооперативная настольная игра для 1-8 человек, рассчитанная на 2 и более (много более) часов и созданная на основе творчества Г.Ф. Лавкрафта.

Лавкрафт

В начале 20-го века проживал в Новой Англии необычный человек. Звали его Говард Филлипс Лавкрафт. Он был нелюдим, предпочитал провинциальную жизнь, иногда пописывал рассказы для небольшого журнала. Рассказы его были мистического направления, с уклоном в ужасы. Журнал был нешибко популярным, лежал на одних полках с желтой бульварной прессой, поэтому о лаврах успешного писателя Лавкрафту можно было только мечтать. Да он и сам считал себя бездарным писакой, поэтому не стремился отдавать свои рассказы в печать, дабы не позориться.

Умер Г.Ф. Лавкрафт в возрасте 46 лет от рака. Но у него были хорошие друзья и коллеги по писательскому цеху, которые сразу же организовали издательство, которое начало публиковать книги с рассказами Лавкрафта. А потом и вовсе занялись изданием своих книг с лавкрафтовской мифологией. Таким образом, при жизни Лавкрафт не был популярен, его рассказы продавались типографиям по смешным ценам, а первая книга вышла только после его смерти. Теперь же про него знают практически все, по крайней мере, точно слышали про Ктулху.

Произведения Лавкрафта не для всех. Мне приходится говорить это всем, кто решил ознакомиться с рассказами про Древних после настольных игр, компьютерной адаптации или просто из-за мемов. В самих произведениях Лавкрафта об иерархии богов в мифах можно только догадываться. Типичное повествование у него следующее: сыщик/журналист случайно сталкивается с необъяснимыми мистическими событиями, тот вспоминает, что читал когда-то запретные книги типа Некрономикона , поэтому может объяснить причину случившемуся. Но при этом ему еще интересно самому докопаться до сути и посмотреть хотя бы одним глазом на тех самых Древних. Одного столкновения с неземными демоническими силами хватает, чтобы у журналиста случился нервный срыв, после которого тот либо долго лежал на реабилитации в больнице, либо вовсе погибал.

Открываешь любой лавкрафтовский рассказ, а там – «я увидел нечто такое, что повергло меня в неописуемый ужас, друг 3 раза упал в обморок, а у меня отнялись руки и ноги, ибо Оно было настолько страшное, что не передать словами». Вам остается только самому представить, что же такое увидел герой рассказа. Самый страшный ужас тот, которого вы вообразите себе сами.

Лавкрафт был хорош в том, что придумал свои мифы и монстров, жителей и города, в которых происходили мистические события. Он создал прекрасную площадку для написания фанфиков, для настольных игр, для комиксов, для фильмов и всего остального.

Популярность Ктулху не могла обойти стороной настольные игры.

Настольные игры

В 1987 году благодаря издательству Chaosium вышло оригинальное издание Arkham Horror . В игре исследователям приходилось рыскать по карте города в поисках открытых врат, через которые прорываются ужасные монстры.

Игра довольно просто выглядела и скорее походила на семейный вариант.

Arkham Horror 2005

А уже в 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свою версию игры, которая была очень похожа на ту, что вышла в 1987 году. Вот об этой игре сегодня и пойдет речь.

Тем, кто впервые слышит об игре, можно поведать краткую завязку:

Действие происходит в вымышленном городе Аркхэм. Периодически в разных частях города открываются врата в Иные Миры, откуда массово прут в город монстры. Несколько бесстрашных исследователей собрались вместе с одной целью – закрыть все открытые врата в городе, чтобы в Аркхэме воцарилось спокойствие и порядок. Если исследователи не успеют закрыть вовремя все врата, то проснется Древний, с которым нужно будет сразиться и поставить монстра на место.

Когда вы первый раз возьмете в руки коробку с игрой, то вы по-настоящему почувствуете, что такое тяжелая и солидная игра от FFG. Я не взвешивал коробку, но по ощущениям она весит около 5 кг. Вы открываете крышку и у вас разбегаются глаза, потому что компонентов в игре огромное количество – большущая карта Аркхэма, сотни больших и маленьких карточек, токенов и маркеров. К счастью, даже органайзер есть! Пускай при транспортировке все равно компоненты могут немного перемешаться, но все-таки как это необычно видеть органайзер в играх от FFG.

Карта раскладывающаяся (6 частей), и сделана она из очень плотного картона. С карточками на столе она занимает очень много места. Карта представляет собой город Аркхэм, вид сверху. Вот такие здания можно обнаружить в городе – больница, полицейский участок, библиотека, банк и т.д. Все здания соединяются улицами, поэтому у нас будет ощущение того, что мы действительно гуляем по городу, а не просто прыгаем по зданиям. Некоторые точки на карте имеют способности, которыми могут воспользоваться игроки – вылечиться, потратить деньги в магазине, в банке взять кредит и пр. Рядышком с изображением карты Аркхэма размещены Другие Миры. Сюда тоже будут попадать игроки во время попыток закрыть врата. Снизу карты размещаются счетчик ужаса (чем опаснее находится в городе, тем больше закрытых учреждений в Аркхэме) и места для временного пребывания монстров и исследователей.

Как уже известно, игроки выступают в роли исследователей. Каждый игрок выбирает себе исследователя, после чего получает в распоряжение его маркер на подставке и лист со всей информацией по персонажу.

Лист исследователя содержит следующую важную информацию:

— показатели здоровья и морального состояния (психики/здравомыслия);

— стартовая локация, начальные предметы, денежная сумма и уникальное свойство;

— пары навыков: скорость и скрытность, бой и воля, знание и удача.

С первыми двумя пунктами все понятно, а вот остальные очень интересные и являются своеобразной изюминкой игры. Для меня эти навыки как привет из умных ролевых игр. Скорость отвечает за быстроту передвижения персонажа по карте, скрытность влияет на умение избежать боя, бой отвечает за успех в сражениях с монстрами, воля показывает бесстрашие персонажа перед монстрами, знание – параметр, применяемый в заклинаниях, удача поможет персонажу успешно выйти из опасной ситуации.

Навыки измеряются в цифрах и стоят парами. На каждую пару на листочке помещается ползунок, захватывающий 2 цифры. Если поставить ползунок скорости на 1, то скрытность будет на 4 (к примеру), и наоборот. Т.е. чем быстрее бегает исследователь, тем труднее ему передвигаться бесшумно. Чем больше знаний, тем меньше удача. Поэтому каждый игрок определяет самостоятельно параметр своего героя. А Фокус помогает игроку каждый ход изменять эти параметры, двигая ползунок допустимое количество раз. Мне очень нравится эта фишка!

Периодически город заполняется монстрами. Было бы здорово их видеть в виде красивых фигурок, но они выполнены в виде квадратных картонок. На жетоне монстра указаны его физические и моральные параметры и свойства.

Но самый главный в игре – это, конечно же, Древний. В базовой игре их 8 штук. Безусловно, есть Ктулху! Присутствуют и Йог-Соттот, и Шаб-Ниггурат, и Ньярлатотеп, и прочие Древние. На партию выбирается только один Древний, который пока что спит, но если проснется, то мало не покажется. Древние – это ужасные создания из других измерений, которые пытаются прорваться в наш мир с целью его уничтожения. Каждый Древний имеет уникальные свойства, которые влияют на исследователей. Допустим, Ктулху понижает здоровье и разум на 1. Также Древние имеют трек Судьбы, который показывает как долго исследователи могут пытаться закрыть все врата в Иные Миры, пока Древний не вырвется наружу. Как только в Аркхэме открываются новые врата, так трек Судьбы передвигается на одно деление.

Также в игре присутсвует огромное количество карточек. Это различные простые и уникальные предметы, заклинания, помощники, навыки и пр. – их получают игроки по ходу игры. Еще есть карточки мифов, которые усложняют игрокам жизнь в Аркхэме, вводя новые события. Есть карточки локаций, которые игроки тянут, попадая в определенные местности.



Перед партией игроки определяют, с каким Дрвеним они планируют сражаться, выбирают себе персонажей-исследователей, расставляют маркеры исследователей на поле, получают стартовые предметы и тянут первую карту Мифа…

Карта мифа – это главный двигатель игры. В ней содержится следующая информация:

— свойство Мифа, которое действует на текущий раунд;

— локации, где появляются улики;

— локация, где открываются Врата;

— подробности передвижения монстров, которые находятся на карте в данный момент.

Улики нужны исследователям для того, чтобы закрывать врата. Если врата открываются в локации, где уже врата есть, значит новые врата не появляются, зато из других открытых врат монстры прут пачками.

Задача у исследователей на игру такая:

— закрыть все врата на карте;

— за закрытие врат игроки получают жетоны, так вот этих жетонов должно быть равно и больше количества игроков за столом.

В этом случае игроки гарантированно одерживают победу.

Еще победу можно получить, если собрать 6 жетонов знаков древних (elder sign).

Самый последний вариант победы – выиграть у Древнего, если у того все-таки получится прорваться в наш мир через врата.

Принцип игры довольно прост, но будьте готовы к большому количеству нюансов, которых в игре великое множество.

Ход делится на следующие фазы:

1) Передышка. В эту фазу можно передвинуть ползунки на параметрах и сыграть свойства, которые можно задействовать только в эту фазу.

2) Движение. Двигаться можно как по Аркхэму, так и по Иному Миру.

3) Контакты в Аркхэме или Ином Мире (смотря где находится персонаж). В этой фазе исследователь берет карту контакта локации, в которой находится (будь то в Аркхэме или Ином Мире) и применяет ее свойство. Если сыщик стоит в локации с открытыми вратами, то его туда засасывает самым беспощадным образом.

4) Миф. Разыгрывается новая карта Мифа, а это значит, открываются новые врата, появляются улики, плодятся и передвигаются монстры, применяется свойство Мифа.

Периодически игроки будут сталкиваться на карте с монстрами, которые мешают перемещению. Сражение с ними – это тоже одна из плюшек игры, которая может либо обрадовать игрока, либо оттолкнуть от настолки. Я не говорил ни слова о кубиках, так вот кубы в этой игре решают все, и применяются они при любой возможности. Вот вы решаете направиться в Доки, а на пути стоит шайка монстров, что делать? Тут либо придется с ними сразиться, либо можно попробовать улизнуть от них. Решаем сбежать. Сделать это можно только если у вас достаточно высокий навык скрытности. Бросаем столько кубиков (обычные D6), сколько имеем параметра скрытности (с учетом бонусов и штрафов). Допустим, скрытность 3, бросаем 3 куба. Чтобы убежать от монстра, нужно бросить хотя бы один кубик на 5 или 6. Бывает, попадаются грозные монстры, которые требуют 2 и больше успешных кубика. Если монстров несколько, то сбегать придется от каждого. Т.е. на каждого придется кидать кубы.

Если хотя бы от одного монстра сбежать не удалось или мы просто не захотели этого делать, то придется вступить в схватку с чудовищем. Для начала мы должны проверить, насколько мы боимся врага, поэтому бросаем кубы на параметр воли (сколько воли, столько кубов бросаем, все как обычно). При неудачном броске придется потерять немного рассудка оно же sanity. Потом бросаем кубики по навыку fight, т.е. боя. И так с каждым монстром, если их несколько! Если здоровье вашего исследователя упало до 0, то вы попадаете в больницу, а это значит, что придется расстаться с половиной вещей и денег, зато нам восстановят каплю здоровья. В другую клинику попадают, если у вас здравомыслие достигло нулевой отметки. Там тоже добрый доктор Айболит вас излечит, исцелит. Некоторые монстры могут быть очень опасны для здоровья, т.е. попросту могут сожрать вашего персонажа. Таких уже не лечат, вы выбываете из игры.

Нужно немного рассказать о правилах закрытия врат. Попав через врата в Иной Мир, вы должны пройти 2 стадии пребывания там, после чего, в случая успеха, возвращаетесь назад к вратам на карте, Иной Мир у вас исследован, поэтому его можно попытаться закрыть. Можно закрыть кубами (куда ж без них), то это не навсегда, потому что в таком случае есть вероятность, что в этой локации снова откроются врата в Иные Миры. А можно сбросить улики, тогда врата считаются запечатанными навсегда, и эта локация будет чиста до конца игры.

Если вдруг древний просыпается, то начинается просто закидывание его кубами. Он атакует вас, и отнимает здравомыслие и здоровье, а вы его атакуете кубами, и снимаете с него жетоны судьбы.

Довольно кратко я изложил суть игры. Надеюсь, что общая картина всем понятна, поэтому спешу перейти к своим впечатлениям.

To buy or not to buy?

Игра большая, поэтому я разобью впечатления на кусочки.

Коробка/цена

С уверенностью могу сказать, что это одна из лучших покупок в моей коллекции. Примерная стоимость игры в американских магазинах – 40 уе. Это стандартная цена для игр такого уровня, но как приятно осознавать, что вам не продали воздух, а коробку напичкали доверху картоном отличного качества! Вы просто попробуйте поднять коробку и сами все поймете. Комплектация игры меня очень-преочень радует. Множество маркеров, жетонов, подставок, большущая карта Аркхэма, сотни карт! Это круто и смотрится на столе впечатляюще. Даже органайзер, и тот присутствует! Пускай все равно не хватает нескольких пакетиков для жетонов и маркеров, но все равно какие-то отсеки есть. Так что если вы переживаете за то, что купите идею, а не физический продукт, то уверяю вас, это не так.

Продолжительность игры

Недавно я понял, что продолжительность игры – это относительное понятие. Я вырос в те времена, когда короткие игры считались детскими и простыми, а чем дольше был игровой процесс, тем больше восторга от игры. Это когда с друзья разложились в обед на полу, и через 7 часов встаем, попы болят, но все понимают, что это было круто и игра стоила свеч. Сейчас больше принято уменьшать время на игру, потому что 7 часов – это слишком много для человека 21-го века. То ли дело потратить один час на игру и понять, что ты убил двух зайцев – и получил колоссальное удовольствие от настолки, и еще есть время на другую игру или еще какие-нибудь дела. На длинную игру труднее собрать игроков, казуалки завоевывают мир, но, тем не менее, хардкорщики еще живы.

AH как раз для таких хардкорщиков, которые готовы потратить много времени на игру и после продолжительной партии выйти из-за стола с улыбкой на лице, а не с потерянным взглядом. Будьте готовы к тому, что в первых партиях вам придется тратить не менее 4-х часов. И то это при небольшом количестве играющих (2-3 человека). Чем больше людей, тем дольше играть придется, потому что правила победы ужесточаются. Первые партии – это практически блуждание в потемках. Поиск правильной стратегии, изучение карт с чтением вслух карт локаций (они того стоят, поверьте), изучение каждого типа монстров и постоянные заглядывания в правила.

Играть с новичками – довольно нервное занятие. Если за вашими плечами много проведенных за игрой часов, что вы уже с закрытыми глазами можете играть, то новичок будет постоянно спрашивать вас о том, что же делать сейчас, потом и т.д. А если новичок еще не знает английского, а у вас как раз именно такая версия, то сами понимаете, что все это ляжет на ваши плечи тяжелым грузом. Все игроки ходят поочередно в каждой (!) фазе. Фаза передышки – первый, второй, третий игрок – переходим к фазе движения – первый, второй, третий… Чтобы игра проходила быстрее, неплохо было бы, чтобы игроки не ждали своего хода, дабы думать над действием, а делали это, пока ходят другие игроки.

Опытные игроки могут уложить Древнего примерно за 2-2,5 часа. Поэтому эта цифра, стоящая на коробке, относится как раз к таким игрокам. Но, с другой стороны, за хорошей игрой да в хорошей компании время будет лететь незаметно.

Игра большая, играется долго – плюс это или минус, решать только вам.

Правила

Мое мнение такое – правила написаны ужасно. Вроде бы и структурированы они четко, но ответ на вопрос может быть спрятан где угодно. После каждой партии лучше всего перечитать правила, чтобы удостовериться, что на этот раз сыграли без ошибок. Если вы сами решили разобраться в правилах, готовьтесь к тому, что перечитывать/пересматривать их придется не раз. Если в вашей компании есть опытный игрок – ура, можете забыть о правилах, вам есть на кого положиться

Геймплей

Пожалуй, это самая важная часть впечатлений. Я обожаю атмосферные игры. Такие, которые могут поглотить тебя целиком своей темой, заворожить артом, очаровать флавором. Играя в AH , я погружаюсь в игру целиком. Мне знаком этот мир по книгам Лавкрафта. Авторы игры отлично перенесли книгу на стол. Я был на седьмом небе от счастья, когда прочитал, что в Мискатоникской библиотеке меня встретил Армитэйдж. Кто это может быть еще, если не Армитэйдж? Только он! Карты имеют изумительный текст, который приятно читать. Поэтому смело могу утверждать, что настольная игра погружает вас в диковинный мир начала 20-го века.

Игроки отыгрывают фазы по очереди – это плюс, потому что если бы играли по ходам, то можно было бы уснуть.

AH – чистейший америтрэш. Настоящий, жирный такой америтрэш. Кубы, большая карта, скиллы, куча оружий, навыков, можно роли отыгрывать даже. Но вот чем может убить AH , так это однообразием. Вся игра – это перетаскивание ползунков, беготня по карте, сбор улик, мочилово с монстрами, запечатывание врат. Только с тем условием, что чем дальше, тем больше врат и монстров на карте. Если вы играли в Ghost Stories , то представьте себе, что стопка монстров там раза в 3 больше, монахи практически не могут умереть, и вы играете в это не менее 4-х часов. Возможно, для кооперативки время на игру выходит довольно большим. Иногда уже хочется, чтобы Древний проснулся быстрее, если видишь, что через 3 хода он, скорее всего, проснется, а вы закрыть все врата никак не сможете. Это просто потеря времени.

К тому же иногда начинают бесить кубы. Их приходится слишком часто бросать. Проверок на скрытность, на волю, на знания превеликое множество. Ступил шаг – бросай кубики. Еще шагнул – еще бросай. Стоят перед тобой 4 монстра, на каждого нужно бросить проверку на страх, потом с каждым драться – это иногда надоедает. Успех броска при выпадении 5-6 мне нравится. Мне близка такая система, так как я и настольную Ваху люблю, и ролевые игры, где такая система присутствует.

Поэтому геймплей Ужаса Аркхэма можно пинать за однообразие. Очень часто кидаешь кубики, ходы мало чем отличаются друг от друга. Но, черт возьми, мне интересно! Вот так бывает, что одни за такие игры не сядут играть, а другие внимания не обращают на эти минусы. Казалось бы. Талисман тоже однообразный и затянутый, но у него есть фанаты. Только если мир Талисмана не так близок настольщикам, то Ктулху может гордиться большой армией поклонников, поэтому AH – одна из самых продаваемых настольных игр.

Кооперативки часто страдают тем, что один игроков нарекает себя главным, и указывает всю игру, кому как играть. Так вот может быть мне повезло, но ни в одной партии в Ужас Аркхэма у меня такого не было. Каждый спокойно играет сам по себе. Но и общим решениям тут тоже есть место. Например, договориться, кто пойдет закрывать конкретные врата, кто расчистит дорогу, под завязку забитую монстрами, кто соберет стопочку улик, пока не поздно. Вряд ли у кого-то будет желание 4-5 часов руководить ходами всех игроков, тут и одному хватает драйва. К тому же, если суметь слить основную часть игры, то в сражении с Древним можно исправить ошибки и вытянуть игру.

Язык

Я вынес это в отдельный пункт. Когда я покупал игру, мне было все равно, какой брать вариант. Первый тираж русской версии закончился, о втором тираже не было речи, поэтому я спокойно взял оригинал. Но из-за того, что в игре много текста, а мои друзья не все хорошо знают английский язык, мне приходится постоянно переводить текст и подсказывать, как играть. После пары таких партий я начал жалеть, что у меня не локализация. Один приятель сказал, что он был бы рад целиком зачитать текст на карте локации, но из-за слабых знаний он хватает лишь куски текста. «Я пришел… увидел… испугался… короче, бросаю кубик… Если удачно брошу, то убегаю, если не удачно, то теряю предмет ». А на карте на самом деле размещен приличный кусок интересного текста. Насколько я знаю, сейчас в русской версии практически нет ошибок, поэтому если у вас английский не ахти, то лучше берите русскую версию, которую выпустило издательство Hobby World – не прогадаете. К ней есть уже и дополнение на русском.

Дополнения

Если вы уже с легкостью закрываете врата за несколько ходов, все Древние спят тихонько и боятся вылезть наружу, то вы наверняка задумались о дополнениях. А их выпущено приличное количество. От больших допов типа Dunwich Horror , которые добавляют целый кусок карты, до маленьких, которые приносят новые карты локаций, предметов, исследователей, Древних. Базовой игре очень просится добавить больше локаций, которых дико не хватает, из-за чего в одной игре можно вытянуть пару раз одни и те же карты. Но допы приобретать я бы посоветовал только после того, как вы будете уверены в том, что база для вас стала легкой, потому что дополнения усложняют игру.

Welcome to Ar kham!

Ужас Аркхэма не стал моей любимой игрой. Но свои 8 баллов он получает заслуженно, ибо мне приятно играть в эту настолку. Пускай желание побродить по Аркхэму нечасто появляется, но все же я люблю это делать.

Нужно ли быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы полюбить настолку? Необязательно. Игра может понравиться/не понравиться кому угодно. Но если вы поклонник рассказов Лавкрафта, то вам будет очень интересно ощутить себя в шкуре исследователя.

Честно говоря, я даже немного не понимаю, почему эта игра настолько популярна. В ее ценовой категории есть игры живее и интереснее, но, видимо, эта игра одна из лучших, которая переведена на русский язык. Либо же у нас просто огромное количество ктулхоманов. Тогда почему Call of Cthulhu с Mansions of Madness не настолько популярны? В свете того, что в конце этого года скорее всего появится идейный продолжатель серии – Eldritch Horror , можно спрогнозировать, что Ужас Аркхэма отживает свое, и, скорее всего, потеряет поддержку в виде дополнений.

Как по мне, то это хороший америтрэш, палец вверх. Я купил и остался доволен.

P.S. это удивительно и получилось не специально, но статьюя выложил аккурат на день рождения Лавкрафта! 20 августа=)

Настольная игра

Кол-во игроков
От 1 до 8

Время партии
От 2 часов

Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности. На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там.где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.



сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Ужас Аркхема" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Ужас Аркхема", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

,

Этой заметкой я открываю цикл статей о настольной игре Arkham Horror , в нём я постараюсь рассказать не только о базовом Ужасе Аркхэма (УА), но и о всех его дополнениях, доступных на данный момент. Описание правил и игрового процесса, как и полагается, разбавлю некоторыми наблюдениями и впечатлениями, накопившимися за 4 года увлечения игрой.

Я долго думал, стоит ли браться за этот материал, и вот почему. Во-первых, как мне кажется, очень сложно выразить словами всё то, что ты хочешь сказать о любимой игре, да ещё так, чтобы это звучало более-менее объективно. Во-вторых, беря во внимание кучу доступных в сети статей по игре, хотелось написать не просто обзор, а сделать нечто большее, например, поведать об истории создания, или что-то в этом духе, а для этого нужно много времени, сил и соответствующая компетенция. Ну и в-третьих, подготовить завершённый материал не давали периодически появляющиеся дополнения. Не знаю, поставил ли последний доп точку в выпуске расширений, но на жирную запятую, думаю, рассчитывать можно.

Почему я всё-таки решился? Дело в том, что изменилось моё отношение к игре, вернее, к критике в её сторону. Отыграв огромное количество партий, я испытал на себе некоторые шероховатости УА , и теперь, видя гневный комментарий по поводу, к примеру, никчёмности механик или унылости игрового процесса, я могу понять и принять причины негодования. Дело в том, что Ужас Аркхэма – игра на любителя. В ней много неоднозначных моментов, из-за которых одни ей восторгаются, а другие терпеть не могут. Именно поэтому я и пустился в эту писанину, банально полагая, что теперь могу судить об игре трезво, и надеясь, что сей опус кому-нибудь сгодится – развеет сомнения по поводу покупки или избавит от пустой траты денег.

Что касается меня, то за столь долгий срок я не остыл к УА , наоборот, последний год я даже как-то активизировался: докупил недостающие дополнения, подготовил совместно с Катей переводы сценариев, сколотил специальную для компонентов. Да, сейчас мы садимся за Ужас не так часто, как хотелось бы – партия требует немало времени, а при нескончаемом потоке новинок выкроить его становится проблематично. Но то уважения, которое я испытываю к игре, останется со мной навсегда, ведь именно Аркхэм втянул нас с Катей в это интересное увлечение, которое и по сей день доставляет нам море положительных эмоций. Ну, хорош уже с лирикой, приступим к делу.

Всё началось примерно 4 года назад. В то время весь мой игровой опыт сводился к двум-трём партиям в Kingsburg , и настолки ещё не успели стать моим увлечением. Тогда я ещё не знал, что такое BGG, не начинал утро с Тесеры, а такие термины, как еврогейм и америтреш казались каким-то странным сочетанием знакомых слов. К слову, Кингсбург был тогда единственной современной настолкой в нашей компании, его приобретению поспособствовало открытие местного специализированного магазина Ludo; кто-то купил там кому-то подарок и посоветовал магазин другу. За неделю до рокового дня друг спросил меня, не читал ли я что-нибудь из Лавкрафта, мол, есть одна популярная игра по его произведениям, надо бы её приобрести. Ни о Лавкрафте, ни об игре, я ничего не знал, но последовавший от него рассказ о таинственных существах, порталах в потусторонние миры и отважных сыщиках меня очень заинтересовал, и это неудивительно, – тогда жанр ужасов и мистических триллеров был у меня в почёте.

Через неделю мы собрались на первую партию. Разобрались с правилами, разложили гору компонентов, вскрыли первую карту Мифа… После 5 часов, которые пронеслись как одно мгновение, все воскликнули: «Это было нереально круто!!!» И понеслась. После разборок со всеми Древними последовали дополнения, затем лиги со сценариями. Вероятно, такой успех можно объяснить нашей неопытностью, мол, на месте Ужаса могла быть любая другая игра. Может так оно и есть, но я верю в другое, в то, что не отпускает нас и по сей день.

Ужас Аркхэма – классика игр американского стиля, с присущими ему героями со способностями, монстрами всех мастей, возможностью прокачки, обилием бросков кубиков и кучей художественного текста. Механики тут на вторых ролях, солирует же в подобных играх атмосфера.

Ужас Аркхэма – это ещё и кооперативное приключение, в котором игроки выступают в роли исследователей, сражающихся с иноземными тварями за спасение ветхого городка Аркхэм. Исследуют они природу таинственных событий, нависших над городом и его жителями. Посещая различные локации и другие миры, они не только спешат отыскать оружие и заклинания, которые помогут им в схватке с врагами, но и стараются запастись необходимым количеством опыта, достаточным для того, чтобы навсегда запечатать кишащие монстрами порталы или же дать отпор местному боссу – Древнему. Пока отважные герои носятся по улочкам в поисках жетонов улик и отбиваются от нелицеприятных существ, Древний пребывает в спячке, но как только число порталов достигнет определённого лимита, он проснётся, и для исследователей настанет час последней битвы.

Такой изощрённый сюжет игры возник благодаря мастеру ужасов, американскому писателю Говарду Филлипсу Лавкрафту . Его знаменитые Мифы Ктулху вдохновили не только многих фантастов, но и дизайнера Ричарда Лауниуса , перенёсшего похождения увлечённых таинственными происшествиями героев со страниц произведений на стол.

Кроме бурной и местами больной фантазии на тему иноземных существ и потусторонних миров, рассказы Лавкрафта отличаются постоянным нагнетанием чего-то ужасного и неожиданной рубленой концовкой. Стоит отметить, что первое серьёзное произведение столь жуткого характера Говард написал, когда ему было всего 14 лет, а его истории – это отчасти отголосок детских кошмаров, которые мучили парня в малолетнем возрасте. Самым же плодовитым периодом Лавкрафта считаются последние 10 лет его жизни, именно тогда из-под его пера вышли такие повести, как Зов Ктулху, Хребты Безумия и Тень над Иннсмутом.

Первая настольная версия ужасов Лавкрафта увидела свет в 1987 году благодаря издательству Chaosium Inc. и уже упомянутому мной Ричарду Ланиусу. Первоначально игра называлась Call of Cthulhu: The Board Game и была основана на одноимённой ролевой игре. Позже, внеся некоторые коррективы в правила и оформление, Chaosium поменял название на «Ужас Аркхэма – настольная игра для охотников на монстров» (Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters ). В том Аркхэме не было никаких Древних, а исследователи проигрывали только по числу врат – открытых на поле или же вообще появившихся за игру, что отмечалось на специальном треке. Герои, которых олицетворяли простенькие фишки-кегли, передвигались по броску двух шестигранных кубиков. Карт контактов и Мифа как таковых не было, события разыгрывались из соответствующих таблиц также с помощью кубов.

Сейчас на эту старушку нельзя смотреть никак иначе, кроме как на пережиток прошлого, но отдать должное ей стоит, ведь это была одна из первых кооперативок, в своё время она пользовалась огромной популярностью и поспособствовала появлению переработанного и улучшенного издания.

Современная версия от Fantasy Flight Game s сохранила костяк предшественницы, но претерпела значительные изменения. Игра обросла различными механиками и нюансами: появились Древние, на смену таблиц с событиями пришли карты контактов с художественными мини-историями. Второе благотворно повлияло на продажи игры, именно благодаря возможности окунуться в атмосферу приключения, Arkham Horror обрёл небывалую популярность и остаётся востребованным до сих пор.

Следующие несколько абзацев предназначены для тех, кто не знаком с правилами игры. Описание частично взято из моего стародавнего обзора.

Ужас Аркхэма – это солянка из случайных событий, в которой все действия игроков направлены на истребление вселенского зла в виде спящего Древнего, низвергающего на улицы многострадального городка нескончаемых монстров. Вариантов выбраться из этого кошмара у исследователей два – запечатать определённое количество порталов, через которые лезут те самые твари, или же встретиться с Древним лицом к лицу и попытаться навешать ему знатных тумаков.

События разворачиваются в США 1926 года (тогда Новой Англии) в вымышленном Говардом Лавкрафтом городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, управляя группой исследователей, не растерявшихся в критической ситуации, и желающих во что бы то ни стало положить конец разбушевавшемуся злу.

Каждый персонаж имеет набор характеристик. Верхние две отвечают за здоровье и психическое состояние героя, снизу же перечислены его навыки, при этом значение того или иного навыка игрок может менять по ходу партии, двигая специальные слайдеры. Кроме героев на партию следует выбрать босса, то есть Древнего. На протяжении почти всей игры он будет дрыхнуть, но в один прекрасный момент, когда открывшиеся порталы в Аркхэме заполнят шкалу его пробуждения соответствующими жетонами, он аккумулирует достаточно сил, чтобы ворваться в город и разобраться с горе-исследователями.

Для понимания игрового процесса необходимо чётко усвоить основные фазы игры. К сожалению, обилие нюансов первое время доставляют массу неудобств, а из-за их нелогичности многие моменты часто упускаются из вида и долгое время остаются незамеченными, не вызывая никаких подозрений. Например, мы даже спустя два года находили в своей игре ошибки и до сих пор не уверены в том, что делаем всё правильно.

Итак, до пробуждения Древнего игра проходит согласно следующим фазам:

  • фаза подготовки (Upkeep);
  • фаза движения (Movement);
  • фаза событий в Аркхэме (Arkham Encounters);
  • фаза событий в других мирах (Other World Encounters);
  • фаза Мифа (Mythos).

Фаза подготовки. Это время, когда исследователи могут подкорректировать показатели своих навыков исходя из ситуации на игровом поле или руководствуясь планами на ближайший ход. Двигая слайдер на число делений, равное способности концентрации (focus) можно, например, подтянуть знание для активации какого-нибудь заклинания или, если герою нужно добраться до определённого места в городе, повысить скорость. При распределении параметров следует учитывать их парность, т.е. повышая один, вы неумолимо понижаете другой. Уровень навыка обозначает количество кубиков, которое кидает игрок во время всяческих испытаний, исключение – скорость, она показывает, на сколько локаций можно подвинуть фишку персонажа. У всех навыков, кроме удачи, есть основное предназначение: скрытность требуется для того, чтобы избежать столкновения с монстром, сила – для атаки, воля – это способность противостоять страхам, знания позволяют читать различные заклинания. Удача, скажем так – универсальный навык, проверка этого параметра используется во многих испытаниях как метод определения везучести персонажа во время неожиданных событий, встреч или находок.

Фаза движения. После того, как игроки распланировали ближайший ход и подкрутили навыки своих персонажей, пора приступать к активным действиям. Во время фазы движения персонаж с помощью навыка скорость может прогуляться по улочкам и локациям Аркхэма, запрыгнуть в активный портал или настигнуть монстра, чтобы с ним сразиться.

Город поделён на несколько основных районов, каждый из которых включает в себя несколько локаций – ключевых мест и зданий Аркхэма. Тут и есть и своя больница, и полицейский участок, и музей, и даже психушка. В начале партии неплохо бы заглянуть в магическую лавку или оружейный магазин, там можно затариться различными полезными предметами, которые впоследствии существенно облегчат бои с монстрами. А биться с монстрами придётся часто. Сражения с приспешниками Древнего проходят в несколько проверок навыков и разыгрываются с помощью кубиков. Во время боя, и вообще любой проверки, число кубиков, которые бросает игрок, равняется значению проверяемого навыка плюс различные модификаторы от карт предметов. Для успешной проверки требуется выбросить определённое число «успехов» – пятёрок или шестёрок.

Рассмотрим пример столкновения с монстром. Ещё до боя, удачно пройдя проверку на скрытность, его можно избежать. Но убегать – это для слабаков, поэтому мы будем сражаться. Перед боем необходимо сделать проверку на ужас – испытывается навык воли персонажа, и при неудаче придётся расстаться с жетонами, отвечающими за его психическое состояние. После этого исследователь переходит непосредственно к бою. Тут всё просто: проверяем навык боя, то есть стараемся выкинуть необходимое число «успехов», равное числу капелек крови, отвечающих за силу монстра. Тут уже в ход идут всевозможные мечи, винтовки, дробовики, заклинания и даже хлысты, – всё это добавляет к родному навыку ещё больше кубиков, или позволяет делать перебросы, повышая тем самым шансы героя выбросить заветные 5 или 6.

Фаза событий. На локациях города или в Других мирах исследователя поджидают различные испытания, которые по большей части ничего хорошего не несут. Бывают и неожиданные встречи, например, можно подружиться с союзником.

Все события разыгрываются с помощью карт контактов. В городе игрок тянет карту контакта из стопки, соответствующей цвету локации, а в Другом мире, – из общей стопки, сравнивая цвет карты с кружочками на локации мира. Перед тем, как вернуться обратно в Аркхэм, герою придётся продержаться в Другом мире два хода, то есть пережить два события.

Фаза Мифа. Пройдя все испытания в предыдущих фазах, персонажи могут на мгновение передохнуть и послушать, что их ждёт на следующий раунд. За обстановку в городе, открытие порталов и движение монстров отвечают так называемые карты Мифа. С каждым Мифом ужас, охвативший Аркхэм, обретает новую силу: число порталов и монстров растёт, а времени до пробуждения Древнего остаётся всё меньше.

Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано. Если у вас нет желания погружаться в этот мир, то смело проходите мимо, в противном случае вам придётся иметь дело чуть ли не с примитивной бродилкой с кучей неконтролируемого рандома, способного в одночасье расправиться с вашим персонажем.

При огромной армии поклонников, у Ужаса много и ненавистников, и разве это не показатель успешной игры, которая банально не всем подходит, – тематически, жанрово и т.д.

Лукавить не буду, недостатки в игре есть. Во-первых, она требует жутко много места и некоторого времени на подготовку. На саму партию тоже придётся потратить часа три, и это при условии, что вы уже разобрались с правилами, иначе готовьтесь просидеть часов пять-шесть. Во-вторых, это очень запутанные правила и огромное количество нюансов. Если вы неопытный игрок – то, боюсь, разобраться с правилами будет очень сложно, и не исключено, что вы просто плюнете на это дело на полпути. В-третьих, все, кому не лень, ругают игру за незамысловатость механик и чрезмерную рандомность, и с этим трудно поспорить, – если не брать во внимание карты событий, то перед нами не шибко разнообразное скитание с локации на локацию и куча проверок, сопровождающихся метанием кубиков горстями. Есть жалобы и по поводу слабой кооперативной составляющей, мол, в бою не помочь, из портала не вытащить, а из полезного – только обмен. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов и т.д. Ну и самый большой недостаток, по мнению многих – это однообразие, ведь в каждой партии вам придётся делать одно и то же – собирать жетоны улик для запечатывания врат или готовиться к битве с Древним.

Что ж, всё вышесказанное имеет место быть и, вероятно, даже обоснованно, но уверяю, если игра вас зацепит, то… Череда непредсказуемых событий начнёт складываться в увлекательное приключение, броски кубиков окажутся супер азартными, длительное ожидание хода перестанет утомлять, так как будет наполнено переживаниями за судьбу товарищей, а три или даже пять часов за столом пролетят на одном дыхании. Вы будете удивлены, как один простой приём с карточками контактов способен вдохнуть жизнь в сухой игровой процесс. Конечно, многое тут зависит от компании, но если с единомышленниками вам повезёт, и они также проникнутся лавкрафтскими ужасами, то вы рискуете надолго задержаться в маленьком городке под названием Аркхэм.

И ещё, после того, как вы одолеете всех Древних, переиграете всеми исследователями, и заучите наизусть все карты контактов (в базе их не так уж и много, особенно городских), то вам захочется как-то разнообразить игру. Тут есть два варианта. Первый – начать играть сценарии или так называемые лиги. Есть лиги официальные (на сайте издателя) и любительские. Из любительских, как нам кажется, наиболее интересные испанские, поэтому их мы и перевели (материалы первых двух лиг можно скачать на сайте). Второй вариант – это дополнения. Выбрать есть из чего, дополнений наштамповано целых 8 штук, и есть даже дополнение ко всем дополнениям 🙂 Но об этом мы поговорим в одной из следующих заметок.

Продолжение следует…

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: